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発売から14年、メタルギアソリッド4を再評価する

こんにちは!

 

今回は「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」の感想です。

 

 

買いなおしました、4。

今絶賛何度目かのメタルギアブーム再来中でして、かつて100円で売ったゲームを110円で買いなおすという謎の行為をいたしました(笑)

 

   

 

久々にプレイして勘を取り戻しつつ、せっせせっせとトロフィーを集めて3周ほどしました。

さすがにフラッシュバックマニアと全曲収集はできませんでしたが、それ以外のトロフィーはそこまで苦労せずにゲットできましたね。

(ついでに言うとフェイスカム全入手、一曲を除いて曲も全部集めるのは2周目で達成できました)

 

で、改めてプレイしてみて感じたのは、「これは本当に映画だな」と。

良くも悪くもね!

良くも悪くも(笑)映画です、これは。

 

rimokongetao.hatenablog.com

 

より正確に言うと、映画であることを志向したゲームですね。

それはストーリーや演出では感動を増幅するという意味でプラスに転化したと思います。

 

ですが、ゲームとして、遊ぶものとして考えると、ちょっと微妙かなあ、と。

これは依然ちらっとこの記事でも書きましたが、あまちやりこむ気がおきない。

今回最高の称号であるビックボスに挑まなかったのも、ゲームとしてそもそもそんなに面白くないのでやる気が起きなかった、ってのが本当のところで。

 

何が面白くないかというと、一本道すぎるんですよね。

特にACT3以降、攻略の自由度が低く、メタルギア的な楽しみが少ないなあ(ゲームとして遊ぶ側面だけ考えるとね)、とどうしても思ってしまう。

ムービーがいくら面白くたって、見るのは一周目くらいのもんで、二周目からはゲームとして遊びたい。

 

 

rimokongetao.hatenablog.com

 

 

 

つまり一周目は映画として我慢できた部分も、二周目からはダルく感じてしまう。

特にACT3。

ここの尾行はほんと退屈でねえ・・・。

これがあるからもうプレイはいいかな、と思うくらいだるい。

そして面白くない。

 

rimokongetao.hatenablog.com

 

こういう部分に、監督としての「楽しませたい!」よりも「こうしたい(映画を作りたい)!」というエゴを感じる。

その一番エゴを感じるポイントが最後の最後。

飛ばせない20分くらいの映像+エンドロール。

 

ここがねえ、ほんとなっがいんですよ(笑)

せめてね?2周目からは飛ばせるようにしてくれ、と(笑)

ここ、こんなにみんな頑張ったんです!見てください!というエゴですよね。

 

 

rimokongetao.hatenablog.com

 

そういう楽しませる、よりもエゴの部分がちょっとダルく感じてしまうんですよね。

それはこの4発売から14年経ち、PW、GZ、TPPを経たからこそ、より感じるかもしれません。

これらも映画を志向した部分はありましたが、ちゃんとお客さんを楽しませる、快適にプレイを楽しんでもらう、というエンタテインメント性を感じさせる出来で。

 

そう考えると、4で一回監督のやりたいこと、エゴを出し切ったからこそ、それ以降はお客さんを楽しませることに専念できたのかもしれませんね。

 

というのが、メタルギアを完結まで見届けたうえでの4の再評価かもしれませんね。

 

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