脳内プラスチック化計劃 BYリモコン下駄夫

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ドリキャスの鳴り物入りの「残念さ」 中川大地著「現代ゲーム全史」 感想

こんにちは!

 

今回は中川大地著「現代ゲーム全史」の感想です。

現代ゲーム全史  文明の遊戯史観から

現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から

 

 

これはこういった↓カタログ的にゲームソフトやゲーム機を並べてちょこっと解説を載せる、といった読みやすいスタイルではなく、それらとホイジンガなどの学者の説をミックスし、著者なりのゲーム史観を示すものです。

rimokongetao.hatenablog.com

 

そのため、全11章、550ページ超えという大ボリューム&けっこうな難解度ですね。

 

しかし固いだけではなく、それぞれのソフト(メタルギア、FF、ドラクエゼルダetc)やゲーム機(ファミコン、プレステ、ドリームキャストetc)の現代的な意味・必然性を解説した比較的わかりやすい部分もあります。

 

とくにDSがなぜヒットしたのか?という部分は面白かった。

Newニンテンドー2DS LL 【ブラック×ライム】

Newニンテンドー2DS LL 【ブラック×ライム】

 

 

簡単に解説すれば、コアなゲームファンに向けたプレステに対抗し、現実との連動性を重視し、普段ゲームをしない層に訴求するソフトを出したのがDS。

脳トレとかニンテンドックスとかですね。

 それにより、先細りするゲーム業界の中で、主婦や老人などの需要を掘り起こすことに成功したから、ヒットした、ということ。

 

そして、それを指導したのが故・岩田聡任天堂元社長

彼の先見性はさすがですね。

ゲーム界のトップに立った天才プログラマー 岩田聡の原点: 高校同期生26人の証言

ゲーム界のトップに立った天才プログラマー 岩田聡の原点: 高校同期生26人の証言

 

 

本書のゲーム史観を簡単に言うと「眩惑」「競争」「模倣」「運」の4つのバランスがゲームの本質だ、ということ。

 

詳しくは難しくてよくわかりません(笑)